fieldjam DesignViz Essence
제1회: linear workflow에 대해서 | 첫 번째
번역: capt'nSilver | 조성우
이번부터 당분간 칼럼을 쓰게 된 filedjam의 하야시다 히데유키(林田豪元)라고 합니다. 건축 판에서 CG제작 일을 주로 하고 있습니다. 여기에서는 3ds Max 테크닉만이 아니라 design visualization을 진행하는 중에 알아두면 편리한 것들을 여러 각도에서 다뤄보도록 하겠습니다. 처음에는 들어보신 적도 있으실지 모르지만 linear workflow라는 것에 대해 몇 차례 나눠 다루도록 하겠습니다.
gamma에 대해
우선은 실눈을 뜨시고 다음 이미지를 봐주십시오. LCD인 경우에는 보는 각도에 따라 달라지기 때문에 되도록 정면에서 봐주십시오. 주변에 있는 회색 부분과 가장 잘 들어맞는 것이 디스플레이 감마 값입니다(대체로입니다). 감마가 뭐야? 잘 모르겠고 귀찮은 것 이라는 분들도 손해보진 않을 테니 잠시만 참아주시기 바랍니다.
감마란 입력정보와 출력정보 사이 밸런스입니다. 글로는 이해하기 어렵기 때문에 그림이 필요합니다.
모니터에 표시된 감마 값이 1.0일 경우 이렇습니다. 감마 1.0인 환경을 linear space라고 부르며, 입력된 정보는 그대로 출력됩니다. 확실히 이상적이지만 있을 수는 없습니다. 왜냐하면 보통은 다음과 같이 되기 때문입니다.
아주 어둡습니다. 감마 값을 2.2로 한 것은 windows 환경에서 모니터는 2.2가 많기 때문입니다. 감마 값이 1.0을 넘으면 곡선이 아래쪽으로 볼록해집니다. 모니터에 한해서는 반드시 이런 변환이 행해져 표시됩니다. 이럴 경우에 최대값과 최소값은 변함이 없지만 중간 값이 꾹 눌리게 되어 커다란 문제입니다.
여기에서 미리 밝혀 둔 데이터를 모니터에 보내고 상쇄하여 linear space에서 표시하기를 시행합니다. 이렇게 하면 만든 이미지 정보를 그대로 표시할 수 있습니다. 이론은 단순하지만 역시나 귀찮습니다.
[gamma는 왜 있나?]
애초에 감마 1.0인 모니터가 있으면 문제가 없을 테지만 이 이야기는 브라운관 TV가 태어나는 시절까지 거슬러가게 됩니다. 그 옛날, 브라운관 TV를 만들어보니 전기적인 특성상 감마가 2.2였습니다. 그래서 감마 1.0으로 보정하는 기능을 TV에 싣고자 했지만 가격이 뛰게 됩니다. 그래서 방송하는 쪽인 TV 카메라에서 보정하게 하고 TV 가격은 내려 보급을 늘리자는 전개가 되었다고 합니다. 여기에 나온 TV 카메라 보정 값이 0.45(2.2의 역수)가 됩니다. 아까 설명한 것은 일반적인 TV 방송에서 카메라 보정과 같은 방식입니다.
그러면 Mac을 좋아하는 분, 특히나 예전부터 써왔던 분, WYSIWYG(위지위그)라는 말이 있지요. 이건 What You See Is What You Get이라는 문장을 줄여 쓴 것으로 디스플레이 표시와 처리결과(특히 인쇄물)을 일치시키는 기술입니다. Mac에서는 이것을 실현하기 위해 여러 가지 환경을 갖추게 됩니다. 그 중에 하나가 Mac 환경 감마는 1.8이라는 것입니다. 어라, 2.2가 아니라고? 역시 Mac은 이단이야! 라는 심한 말은 하지 말아주세요. 사실은 당시 Apple이 내놓았던 LeserWriter라는 레이저 프린터에서 뽑은 인쇄물 감가가 1.8이었습니다. 인쇄물 감마???라고 생각하시겠죠? 일반적인 인쇄에서 중간색은 망점을 모아서 표현하지만, 이 망점이 종이에 인쇄할 때 조금 뭉개지게 되는 것을 dot gain이라고 합니다. linear space 정보를 인쇄하더라도 중간색이 진해지는 현상을 감마로 변환하면 1.8이 되게 됩니다. 여기서 WYSIWYG 정신에 따라 Mac 환경 감마도 1.8로 했다는 것 같습니다. Windows족 이야기는 아니지만 저는 원래 Mac 사용자였기에 조금(많이?) 건드려봤습니다.
[sRGB에 대해]
1998년에 sRGB라는 국제규격이 등장합니다. 이것은 color space를 정의하기 위한 것으로 Windows에서도 sRGB를 표준으로 정했으며 모니터나 스캐너, 디카 등 주변기기에서도 채용하게 됩니다. 이에 작업 자체는 linear space로 진행하고 감마 2.2라는 값을 고려해 모니터 표시 등 필요한 때에 감마 보정하면 이상적이라는 생각이 등장합니다. 이를 linear workflow(LWF)라고 하고 수년 전부터 항간에 유행하게 됩니다.
[linear workflow를 쓰게 되면]
유행한다고 해도 메리트 몇 가지 없다면 계속해온 workflow는 변하지 않을 것입니다. 그래서 다음으로 진행하기 위해 그림을 준비했습니다.
양 쪽 다 mental ray(final gathers 사용)로 렌더링했습니다. 어떤가요? 오른쪽 이미지 쪽이 뭉개지지 않고 표현되어 있습니다. 이런 것이 가장 큰 메리트 중 하나입니다. 최근 이뤄지는 렌더링에서는 GI를 사용하는 게 표준이라고 생각하지만 그 경우 직접광이 닿지 않는 부분에서도 간접광이 회절되어 약간 밝아지는 부분이 많아집니다. 그런 표현을 하기 위해서는 linear workflow를 쓰는 것을 추천합니다. 왼쪽 이미지도 Photoshop같은 걸로 보정하면 오른쪽과 비슷하게 할 수 있지만 당연히 품이 들어가게 됩니다. 감마 이야기가 귀찮다고 여기셨던 분들, 어떠신가요? linear workflow가 매력적으로 다가오지 않습니까?
여기까지 읽고서, 좋아, 모니터하고 3ds Max 감마를 2.2로 설정해보자 라고 생각하셨다면 잠깐 기다려 주세요. workflow 라는 말에서 알 수 있듯이 작업하는 도중에 신경 써야 할 과정이 아직 많습니다. 다음 회에는 linear workflow 구축방법에 대해 설명하겠습니다. 바꿀지 말지는 그 뒤에 검토해 주세요.
프로필
Fieldjam 하야시다 히데유키(林田豪元)
설계 사무소 근무를 거쳐 독립하여 1995년 fieldjam을 설립. 아뜰리에 계열부터 제네콘까지/주택부터 초고층까지 라는 다용한 규모의 설계사무소와 프로젝트를 연휴하고, 건축 CG를 제작하고 있다. 더욱이 CG제작환경 컨설팅이나 부품작성, 스크립팅 의뢰도 받고 있다. 3D Studio MAX 1.0부터 사용해왔으며 메인 렌더러는 V-ray.
안녕하세요. 좋은 글 잘 읽었습니다. 혹시 이 글의 출처를 알 수 있을까요?
답글삭제http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/
삭제원문은 위 URL입니다. 일본 자료를 번역한 것으로 당시 여러 사정으로 1회만 번역을 하고 이후 번역을 중단한 상태입니다. 이후 계속 번역을 이어갈지는 아직 결정을 못하고 있습니다.
tv의 기술적 특성이다? 아닐 걸요? 기계보단 오히려 눈의 특성에 맞춘걸로 암
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